Colocar os alunos no centro da gestão, organização e práticas esportivas. Produção notícias sobre esportes, rodas de conversas, quiz esportivos, competições em grupo, mini olimpíadas, esporte inclusivo, adaptação de jogos para incluir alunos, discussão sobre acessibilidade.
Aulas práticas com diferentes modalidades, rodas de conversas sobre valores no esporte, organização de competições pelos alunos, dinâmicas de lidrança, atividades interdisciplinares.
Apresentar as diversidades dos esportes. (Regras, história, valores), além cartazes e banners.
Acolher, escutar, promover a informação.
Roda de conversa, ouvir, escutar e ajudar com informações.
Apresentar os temas discutidos em sala de aula, além de cartazes e banners.
Iniciar com desenhos básicos e formas geométricas.
Montar o projeto Anatomia: Mapeando o corpo humano.
Montar as histórias em quadrinhos (formato de livreto).
Leitura, Escrita e Desenho.
Exposição de livro em HQ e desenhos desenvolvidos durante o ano.
Acolher, escutar, promover a informação.
Roda de conversa, ouvir, escutar e ajudar com informações.
Apresntar os temas discutidos em sala de aula, alem de cartazes e banners e maquetes.
Desenvolver o pensamento computacional e a literacia tecnológica dos estudantes por meio da montagem e programação de protótipos robóticos, incentivando a autonomia e o trabalho em equipe.
A eletiva seguirá o ciclo de aprendizagem presente nos volumes 1 e 2 da coleção:
Conectar: Problematização baseada em situações reais.
Construir: Montagem dos modelos LEGO seguindo os manuais e adaptações maker.
Analisar: Teste de funcionamento e coleta de dados.
Continuar: Desafio de melhoria ou personalização do protótipo (Inovação).
1. INTRODUÇÃO E CONTEXTUALIZAÇÃO:
Objetivo: Apresentar o projeto aos alunos, contextualizando a importância da robótica e destacando os benefícios do aprendizado interdisciplinar.
Atividades:
Apresentação do projeto e sua relevância para o cotidiano.
Discussão sobre aplicações práticas da robótica no mundo atual.
2. FORMAÇÃO DE EQUIPES:
Objetivo: Promover o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.
Atividades:
Os alunos são divididos em equipes, levando em consideração suas habilidades e interesses.
Atividades de integração para fortalecer o espírito de equipe.
3. DEFINIÇÃO DE DESAFIOS:
Objetivo: Estabelecer metas e desafios específicos para cada equipe.
Atividades:
Apresentação dos desafios a serem enfrentados, como construir robôs para cumprir tarefas específicas.
Discussão sobre estratégias e possíveis abordagens para a resolução dos desafios.
4. PESQUISA E PLANEJAMENTO:
Objetivo: Estimular o pensamento crítico e a busca por soluções inovadoras.
Atividades:
Pesquisa sobre os conceitos de robótica e as melhores práticas na construção e programação de robôs.
Elaboração de um plano de ação para a construção dos robôs.
5. CONSTRUÇÃO DOS ROBÔS:
Objetivo: Desenvolver habilidades práticas em engenharia.
Atividades:
Utilização de kits de robótica e ferramentas para a montagem dos robôs.
6. TESTES E AJUSTES:
Objetivo: Fomentar a resolução de problemas e o refinamento dos projetos.
Atividades:
Realização de testes para identificar possíveis melhorias nos robôs.
Ajustes e otimizações com base nos resultados dos testes.
7. APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS:
Objetivo: Desenvolver habilidades de comunicação oral e apresentação.
Atividades:
Preparação de apresentações para mostrar o funcionamento dos robôs e os processos de construção e programação.
Discussão e feedback entre as equipes.
8. AVALIAÇÃO E REFLEXÃO:
Objetivo: Avaliar o processo de aprendizado e promover a reflexão sobre o projeto.
Atividades:
Avaliação individual e coletiva das etapas do projeto.
Discussão sobre os aprendizados adquiridos e áreas de melhoria.
9. EXPOSIÇÃO:
Objetivo: Celebrar e compartilhar os resultados do projeto com a comunidade escolar.
Atividades:
Realização de uma exposição ou competição de robótica, onde as equipes podem demonstrar seus projetos.
10. DOCUMENTAÇÃO E REGISTRO:
Objetivo: Registrar o processo e os resultados do projeto.
Atividades:
Elaboração de relatórios individuais ou em equipe, documentando as etapas do projeto, desafios enfrentados e soluções encontradas.
A culminância de um projeto de robótica no Ensino Fundamental é uma oportunidade emocionante para os alunos demonstrarem seus conhecimentos e habilidades adquiridos ao longo do projeto.
EXPOROBO - MOSTRA DE ENGENHARIA CRIATIVA
Objetivos da Culminância:
Celebrar os aprendizados e conquistas dos alunos no projeto de robótica.
Compartilhar o entusiasmo pela robótica com a comunidade escolar.
Promover a criatividade e a inovação.
ETAPAS DA CULMINÂNCIA:
1. Exposição de Robôs e ou Construções:
Cada equipe de alunos exibe seu robô e ou construções e explica o processo de construção, programação e os desafios enfrentados.
Os alunos devem destacar as soluções criativas que encontraram para superar obstáculos.
2. Desafio ao Vivo:
Os robôs e ou construções dos alunos precisam cumprir uma tarefa específica, os alunos irão competir entre si ou trabalhar em conjunto para superar o desafio.
3. Apresentações e Demonstração de Programação:
Os alunos fazem apresentações curtas sobre a programação de seus robôs e ou construções, explicando os algoritmos e lógica por trás de suas ações.
Podem também mostrar como podem alterar a programação para realizar tarefas diferentes.
4. Oficinas e Atividades Interativas:
Os alunos irão explicar no estande o processo de construção de cada robô e ou construções, oferecendo atividades interativas, usando robes, tablets entre outros.
5. Prêmios e Reconhecimento:
As equipes serão premiadas por demonstrarem notável criatividade, inovação ou habilidades de resolução de problemas.
7. Feedback e Avaliação:
Será pedido o feedback dos visitantes, professores e pais sobre o evento para avaliar o sucesso e identificar áreas de melhoria para futuras edições.
Estimular o hábito da leitura e à autonomia dos estudantes através da leitura.
Estimular o hábito da leitura e à autonomia dos estudantes através da leitura.
Exposição dos livros cardápio de leitura, clube de livros e tarde de autógrafos.
Ensinar regras e estratégias de jogos de tabuleiro.
Ensinar regras e estratégias de jogos de tabuleiro.
Ensinar a cantar e dançar.
Ensinar a cantar e dançar.
Apresentação de canto e dança.
Estudo de casos criminais de grande repercussão nacional e internacional.
Realizar pesquisa em jornais eletrônicos, assistir documentários, discutir e produzir material sobre o tema.
Apresentar todo material produzido durante os encontros.
Análise e debate sobre os desafios urbanos locais e seus impactos no ambiente escolar.
Pesquisas, debates, produção de textos informativos entre outras propostas que surgirão no decorrer do projeto.
Apresentação de tudo que foi debatido e aplicado no decorrer do projeto.
Estimular a crítica a obras audiovisuais e desenvolver a habilidade de argumentar e defender pontos de vista.
Estimular a crítica a obras audiovisuais e desenvolver a habilidade de argumentar e defender pontos de vista.
Exibição de filme, mediação de debates pelos próprios alunos e criação de cartazes de divulgação.
Desenvolver e ampliar as habilidades de leitura e escrita, promovendo também o enriquecimento do conhecimento cultural.
Leitura e escrita
Apresentar cartazes e um livro de receita confeccionado pelos alunos.